Итак, нам поднадобится:
Полный СДК
Аивраппер
Екстра бенчмарк
Позишн информер
Патч для СДК
Конвертер DDS в TGA
Active Perl 1. Подготовка к работе
Устанавливаем СДК, распакоуваем всю игру в папку SDK\level editor\gamedata
Скачиваем всё необходимое. Теперь настраиваем
Аивраппер
Открываем файл
fsaiwrapper.ltx и указываем пути к СДК и путь к папке 2215
fsconverter.ltx путь к сдк
DDS to TGA
Кидаем всё в папку SDK\level editor\import
Active Perl
Это язык программирования нужный для ACDC
Позишн информер настраиваем как в ред ми, патч я думаю поставим сами .
2. Создание левела
Итак, для начала настроим конфиги.
game_maps_single.ltx и game_levels.ltx
Стираем локации в обоих конфигах(не сотрите лишнего! ) лишнее ето левел трек и глобал мап
Пишем туда следующее
game maps single
[level_maps_single]
level1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[level1]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
game_levels
[levels]
level01
[level01]
name = level01
caption = "level01"
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0
id = 01
С конфигами всё!
Теперь идём в левел едитор. И загружаем mp_atp.level
Открываем секцию spawn elements
И получим такое вот окно
Выделяем все обьекты, нажимаем Edit\delete
Удалили? Молодцы.
Теперь делаем так:
Выбираем graph_point, нажимаем чайник и ставим на локу. Щёлкаем правой кнопкой мыши выбираем последнее и откроется финальное окно. Стираем то, что написано в custom_data
Ставим ещё один граф, и как на скрине называем его start_actor_01
Теперь выбираем обьект actor и ставим его на локу.
Переходим на вкладку Light, ставим чайником на локу, открываем опции(правой кнопкой мыши), выбираем цвет инажимаем Linear чтобы просчитать канал физики.
Переходим на вкладку Glow, ставим чайником, открываем окно опций, выбираем текстуру - нажимаем ок!
Переходим в режим AI Map, активируем снап лист как на скрине, выделяем все обьекты на левеле, ставим чайником нод на террей и жмём generate full. АИ сетка скомпилена! Теперь всё готово. Scene\ выбираем качество draft и имя уровня, потом Complie\build и всё. Идём в компилятор, пишем туда название левела(стираем ключ -gi если он есть). Вот и всё. КОмпилим мапу.
3.К синглу!
Идём в аивраппер, в батниках прописываем имея локаций и запускаем в таком порядке
1 aimap
3 levelgraph
4 gamegraph
5 allspawn
Когда компиляция проходит успешно, кидаем в игру конфиги, файл game.graph, файл all.spawn и саму локацию.
Всё!