[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1

Новые монстры
ВервольфДата: Пятница, 29.01.2010, 10:39 | Сообщение # 1
Царь и Бог форума
Группа: Администраторы
Сообщений: 963
Награды: 10
Репутация: 307
Статус: Offline
Введение
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.

Для примера возьму кошек
Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().

Вылет при появлении
Обычно сопровождается сообщением в логе:

Arguments : Can't open section 'cat_weak'
Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция

[m_cat_e]:monster_base
Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида

[cat_weak]:m_cat_e
то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:

Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]
Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:

smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
Запускаем, вылетаем с ошибкой:

Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]
Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.

Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:

critical_wound_threshold = 0.4
critical_wound_decrease_quant = 0.
После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит

Вылет при убийстве
Это знаменитая ошибка:

Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........
Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.

Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной

local killCountProps = {...}
в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:

cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,
Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:

monster_classes = {
кошек нет и здесь, добавляем:

[clsid.cat_s] = "cat",
Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.

Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:

is_object_monster(obj)
кошек нет, добавляем рядом с собаками:

otype == clsid.cat or
IsMonster (object, class_id)
кошки есть, ничего не трогаем.

Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку

cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")
и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился

Вылет при обыске
Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.

Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.
Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки smile )

Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем

icon = ui_frame_error_sign_red
Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.

Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.


НАШЕ НЕБО, ТРАВА, ВОЗДУХ ВСЕГДА БУДЕТ ЧИСТЫМ
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

 

 

PDA
Путник



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров
Меню сайта
Миничат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 70
Форма входа
Кто на сайте